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Clue (Français)

objectif: résoudre le meurtre! Nommez correctement le meurtrier, l’Arme du crime et le lieu du meurtre.

matériaux: plateau de jeu Clue, six jetons suspects, six armes de meurtre, 21 cartes, enveloppe secrète, un dé, un bloc de feuilles de cahier de détective.

HISTOIRE

Le jeu original, surnommé le Meurtre!, a été créé par Anthony E. Pratt, un musicien anglais, vers 1944., Pratt et sa femme Eva ont présenté le jeu à Waddingtons, un éditeur de jeux de société au Royaume-Uni, qui a immédiatement voulu publier le jeu sous le nom Cluedo (une conjonction de clue et du mot Latin Ludo signifiant « je joue.” ) Malgré l’octroi du brevet en 1947, en raison de pénuries en temps de guerre, le jeu n’est sorti qu’en 1949. Il a été simultanément autorisé à Parker Brothers pour la distribution américaine sous le nom Clue.

Le jeu original inclus 10 caractères, l’un désigné comme la victime par tirage au sort au début du jeu. Ces personnages comprenaient le M. éliminé., Brown, Mlle Gray, M. Gold et Mme Silver. Nurse White et Colonel Yellow ont été changés en Mme White et Colonel Mustard pour la sortie du jeu. Le jeu original comprenait également une salle d’armes à feu et une cave ainsi qu’une pléthore d’armes telles qu’une bombe, une seringue, un poker de cheminée et une hache qui ont été éliminés pour la sortie du jeu.

dossier

Samuel Noir a été trouvé assassiné dans son hôtel de luxe. Dans ses neuf pièces, les détectives ont découvert six suspects possibles et des armes. Ils n’ont pas réussi à résoudre le meurtre, alors c’est à vous de décider!,

pour gagner la partie, vous devez découvrir trois choses sur le meurtre:

  1. qui l’a fait?
  2. quelle arme ont-ils utilisé?
  3. où le meurtre a-t-il eu lieu?

Les Suspects

Mme Vivienne Écarlate, la belle et séduisante actrice.
Le Colonel Michael Mustard, le colonel sportif et militant.
Mme Blanche White, La Servante envahissante mais chaleureuse.
Révérend Jonathan Green, le prêtre religieux trompeur (gangster).
Mme Elizabeth Peacock, la sénatrice corrompue.
Prof. Peter Plum, l’intellectuel tendu.,

armes

corde, poignard, clé, Pistolet, chandelier, tuyau de plomb

lieux

cour, salle de jeux, bureau, salle à manger, Garage, salon, Cuisine, Chambre, Salle de bain

la configuration

  1. mettez les 6 personnages et armes au centre du plateau, même s’il n’y a pas 6 joueurs. Les joueurs choisissent maintenant un personnage suspect à jouer, car ce jeton les fera traverser le plateau. À tour de rôle en plaçant les armes dans les chambres du manoir, aucune pièce ne peut avoir 2 armes ou plus.
  2. mélangez et triez les cartes indices en decks d’armes, de pièces et de decks suspects., Prenez la carte supérieure de chaque paquet et placez-la secrètement dans une enveloppe de meurtre jaune. C’est la réponse au mystère du meurtre! Placez enveloppe sur le côté ou sur le X central sur le plateau, selon la version que vous jouez.
  3. mélangez le reste des cartes indice et répartissez-les uniformément entre chacun des joueurs, face cachée. Gardez ces cartes secrètes. Placez les cartes restantes qui ne se répartissent pas uniformément face visible sur le tableau.
  4. chaque joueur a besoin d’une feuille d’indice (gardez ce secret!) et un stylo., Rayez secrètement les cartes indices qu’ils ont distribuées, y compris les restes, sur leur feuille d’indices. Pendant le jeu, vous aurez l’occasion de voir les cartes des autres joueurs une à la fois. Chacun que vous voyez, marquez sur votre feuille d’indice – ces cartes ne sont pas impliquées dans le meurtre.

le jeu

gagnez la partie en étant le premier joueur à résoudre le meurtre en nommant correctement le meurtrier, l’arme utilisée et l’endroit où il a eu lieu.

  1. commencez la partie en faisant lancer les dés à chaque joueur. Celui qui roule le plus grand nombre passe en premier. Dans le classique de jeu, Mme, Scarlett passe toujours en premier.
  2. Si c’est à votre tour, lancez les dés. Déplacez votre personnage autour du plateau le même nombre d’espaces indiqués par les dés. Vous pouvez vous déplacer horizontalement ou verticalement, mais vous ne pouvez pas se déplacer en diagonale. Si vous le pouvez, essayez d’entrer dans une chambre. Même si votre rouleau a des mouvements à gauche, arrêtez-vous dans la pièce vous ne pouvez pas passer les pièces dont les entrées sont bloquées par des personnages suspects, de même, vous ne pouvez pas sortir d’une pièce si elle est bloquée par un personnage suspect.
  3. une Fois que vous entrez dans une pièce, enquêter sur le meurtre., C’est ce qu’on appelle une question d’indice – émettre une hypothèse sur le suspect possible et l’arme qui pourrait avoir été utilisée. La pièce dans laquelle vous êtes doit être utilisée dans la question de l’indice. Par exemple, si vous atterrissez dans la salle à manger, vous pourriez demander: « était-ce de la moutarde? Dans la salle à manger? Avec le tuyau de plomb? »Déplacez l’arme et le suspect dans la pièce. Renseignez-vous sur les suspects et les armes qui ne sont pas rayés de votre feuille d’indice. Le joueur à votre gauche sera le premier à tenter de répondre, ils le font en flashant une carte – secrètement – qui répond à une partie de votre question., S’ils n’ont pas de carte à propos de laquelle vous demandez, ils doivent répondre « Je ne peux pas répondre”, et la question passe à gauche jusqu’à ce qu’on vous montre une carte. Si personne ne peut vous montrer une carte, et qu’elle n’est pas la vôtre, elle est dans l’enveloppe.
  4. terminez votre tour en marquant de nouveaux indices sur votre feuille. Laissez le personnage et l’arme dans la pièce, même si le personnage appartient à un autre joueur. Ils peuvent poser leur prochaine question à partir de là sans bouger. Jouer passe à gauche.,

gagner la partie

Une fois que vous avez éliminé toutes les cartes sauf trois sur votre feuille de détective, vous êtes prêt à résoudre le meurtre. Les Acquisitions peuvent être effectuées à titre préventif. Selon la version, pour faire une accusation, déplacez-vous vers l’espace central sur le tableau ou tout simplement vous annoncer l’accusation à loud: « j’accuse ____ avec le ____ dans le _____! »Après avoir fait une accusation, Vérifiez secrètement l’enveloppe.

Si votre accusation était juste, vous avez gagné la partie.

Si votre accusation était fausse, retournez secrètement les cartes dans l’enveloppe et gardez vos cartes cachées., Vous n’êtes pas autorisé à poser d’autres questions et ne pouvez pas gagner la partie.