Orientace stránky
zobrazení Počítačeedit
Xerox Alto zobrazení na výšku
režim Portrét byl poprvé použit na Xerox Alto počítači, který byl považován za technologicky dobře dopředu jeho času, když systém byl nejprve vyvinut., Xerox marketingu nechápal, jak revoluční systém, a výšku displeje vytratil, zatímco běžné krajiny-zobrazení televizory byly vyčleněny pro použití jako levná brzy mikropočítač displej.
IBM DisplayWriter měl portrétní monitor a klávesnici s velkým backspace klíčem, protože byl navržen pro použití ve zpracování textu místo tabulek. Lanier, Wang a CPT také dělali konkurenční specializované počítače pro zpracování textu s režimy na výšku., Výška trhu pro tyto vypočítá byl pozdní 1970 a brzy 1980, před zavedením IBM PC. Nicméně, podle dlouholetý regionální manažer IBM divizi osobních počítačů, mluvení v důvěru k autorovi tohoto vstupu v polovině-1980, kdy IBM PC byl představen, ne režimu na výšku byla k dispozici po dobu dvou důvodů: (1) Top management nechtěla PC divize podkopat DisplayWriter produktu, (2) počítač byl navržen s tabulkami a vývoj software v mysli, ne zpracování., To znamená, že měl klávesnici bez velkého backspace klíče na první, nahrazující klíč široce používán v počítačovém softwaru psaní. Během krátké doby DisplayWriter a další specializované textové procesory již nebyly k dispozici. Nicméně, Portrait Display Labs skočil do tohoto výklenku na trhu, produkovat řadu rotujících CRT monitorů, stejně jako software, který by mohl být použit jako ovladač pro mnoho grafických karet. Pozdější příchod World Wide Web, jehož stránky jsou z velké části v portrétním režimu, nedokázal vést k rozšířenému návratu k portrétním displejům., Jak listopadu 2011, například, HP již prodává monitory v režimu na výšku, i když mají display stojan, který umožňuje uživateli připojit dva monitory a otáčet buď z krajiny do zobrazení.
Když byl počítač Macintosh představen, WYSIWYG rozvržení stránky pomocí Aldus PageMaker stal se populární. Macintosh oživil zájem o portrétní displeje a první portrétní displeje pro něj byly vyvinuty společností Radius Corporation.,
u prvních výpočetních zařízení byla vytvořena obrazovka pro provoz pouze v režimu na výšku nebo na šířku a změna mezi orientacemi nebyla možná. Typicky vlastní řadič videa palubě bylo potřeba na podporu neobvyklé orientace obrazovky, a software, často potřeboval být vlastní-psaný za účelem podpory vysoké, úzké rozložení obrazovky.
jak technologie zobrazení videa pokročila, nakonec byla deska pro zobrazení videa schopna pojmout rotaci displeje a řadu různých rozlišení a rychlosti skenování., Po několika letech výroby první Macintosh zobrazení na výšku, Poloměr představil Poloměr Čepu CRT monitor, který lze volně otáčet mezi výšku a šířku s automatickým orientace změny provádí řadič videa.
rotace je nyní společným rysem moderních grafických karet a je široce používán v tabletových počítačích (mnoho tabletových zařízení může cítit směr gravitace a automaticky otáčet obraz) a spisovateli, umělci rozvržení atd., Operační systémy a ovladače nepodporují vždy; například, Windows XP Service Pack 3 konflikty s otáčení monitoru na mnoha grafických karet pomocí ATI Catalyst control software, Nvidia proprietární ovladače pro Linux nepodporují otáčení obrazovky pokud manuál jsou provedeny změny jeho konfigurace.,
Video hry displaysEdit
herní konzole Vectrex, s jeho výšku obrazovky
režim Portrét je populární arkádové hry, které se týkají vertikálně orientované na hrací plochu, jako Pac-Man a Donkey Kong. Vertikální orientace umožňuje větší detail podél svislé osy a zároveň šetří detaily po stranách.,
přestože domácí konzole early Vectrex měla vestavěnou, vertikálně orientovanou obrazovku, většina domácích herních konzolí byla navržena tak, aby propojila standardní televizory, které používají orientaci na šířku. V důsledku toho, přepočet brzy populární arkádové hry pro domácí konzole bylo těžké, nejen proto, že domácí výpočetní výkon byl nižší, ale také orientace obrazovky byla neodpovídající a domácí uživatele, nelze očekávat, že nastavit jejich televizi na jeho straně ukázat hru správně., To je důvod, proč většina raných domácích verzí arkádových her má široký, rozmačkaný vzhled ve srovnání s plně kvalitními arkádovými verzemi.
Moderní arcade emulátorů jsou schopni zvládnout tento rozdíl v orientaci obrazovky dynamicky mění rozlišení obrazovky, aby portrét orientované hry se na velikost a fit na šířku displeje, které ukazují širokou prázdné černé pruhy na stranách na výšku-na šířku obrazovky.,
orientace na výšku se stále používá příležitostně v některých arkádových a domácích titulech (buď dává možnost použití černých pruhů nebo otáčení displeje), především ve vertikálním žánru shoot ‚em up kvůli úvahám o estetice, tradici a hratelnosti.