Clue (Deutsch)
ZIEL: Löse den Mord! Nennen Sie den Mörder, die Mordwaffe und den Mordort richtig.
MATERIALIEN: Clue Spielbrett, sechs verdächtige Token, sechs Mord, Waffen -, 21 Karten, geheimen Umschlag, ein Würfel, ein pad detektiv notebook-Blatt.
DIE GESCHICHTE
Das ursprüngliche Spiel, genannt Mord!, wurde von Anthony E. Pratt, einem englischen Musiker, um 1944 erstellt., Pratt und seine Frau Eva präsentierten das Spiel Waddingtons, einem Brettspielverlag im Vereinigten Königreich, der das Spiel sofort unter dem Namen Cluedo veröffentlichen wollte (eine Verbindung von Clue und dem lateinischen Wort Ludo bedeutet „Ich spiele.“) Trotz des Patents im Jahr 1947 wurde das Spiel aufgrund von Kriegsengpässen erst 1949 veröffentlicht. Es wurde gleichzeitig an Parker Brothers für den US-Vertrieb unter dem Namen Clue lizenziert.
Das Originalspiel enthielt 10 Charaktere, von denen einer zu Beginn des Spiels durch zufällige Auslosung als Opfer bezeichnet wurde. Diese Zeichen enthalten den Namen Mr .. , Brown, Miss Gray, Mr. Gold, und Mrs. Silver. Krankenschwester Weiß und Colonel Gelb wurden Mrs. White und Colonel Senf für die Spielfreigabe geändert. Das ursprüngliche Spiel enthielt auch einen Waffenraum und einen Keller sowie eine Fülle von Waffen wie eine Bombe, Spritze, Kamin Poker, und eine Axt, die für die eigentliche Spielfreigabe eliminiert wurden.
Akte
Samuel Schwarz wurde ermordet in seinem luxuriösen Villa. In neun Räumen entdeckten die Ermittler sechs mögliche Verdächtige und Waffen. Sie waren erfolglos bei der Lösung des Mordes, also liegt es an Ihnen!,
Um das Spiel zu gewinnen, musst du drei Dinge über den Mord herausfinden:
- Wer hat es getan?
- Welche Waffe haben sie benutzt?
- Wo ist der Mord passiert?
Die Verdächtigen
Frau Vivienne Scarlet, die wunderschöne und verführerische Schauspielerin.
Col. Michael Senf, der sportliche und militante Oberst.
Mrs. Blanche White, die invasive, aber warmherzige Magd.
Rev. Jonathan Green, der betrügerische religiöse Priester (mobster).
Mrs. Elizabeth Peacock, die korrupte Senatorin.Prof. Peter Plum, der verklemmte Intellektuelle.,
Waffen
Seil, Dolch, Schlüssel, Pistole, Leuchter, Blei Rohr
Orte
Hof, Spiel Zimmer, Studie, Esszimmer, Garage, Wohnzimmer, Küche, Schlafzimmer, Bad
DIE SET-UP
- Setzen alle 6 zeichen und waffen die mitte der bord, auch wenn es sind nicht 6 spieler. Die Spieler wählen jetzt einen verdächtigen Charakter zum Spielen aus, da dieser Token sie auf die ganze Linie bringt. Abwechselnd platzieren Sie die Waffen in den Räumen der Villa, kein Raum kann 2 Waffen oder mehr haben.
- Mischen und sortieren Sie Hinweiskarten in Decks mit Waffen, Räumen und verdächtigen Decks., Nimm die oberste Karte von jedem Deck und lege sie heimlich in einen gelben Mordumschlag. Dies ist die Antwort auf das Mordgeheimnis! Legen Sie Umschlag zur Seite oder auf der Mitte X auf dem Brett, je nachdem, welche Version Sie spielen.
- Mischen Sie den Rest der Hinweiskarten und verteilen Sie sie gleichmäßig auf die einzelnen Spieler, verdeckt. Halten Sie diese Karten geheim. Legen Sie übrig gebliebene Karten, die sich nicht gleichmäßig verdeckt verteilen, auf das Brett.
- Jeder Spieler braucht ein Hinweisblatt (behalte dieses Geheimnis!) und einen Stift., Kreuzen Sie heimlich die Hinweiskarten ab, die sie erhalten haben, einschließlich der Reste, auf ihrem Hinweisblatt. Während des Spiels haben Sie die Möglichkeit, die Karten anderer Spieler einzeln zu sehen. Jeder, den Sie sehen, markieren Sie auf Ihrem Hinweisblatt-diese Karten sind nicht am Mord beteiligt.
DAS SPIEL
Gewinnen Sie das Spiel, indem Sie als erster Spieler den Mord lösen, indem Sie den Mörder, die verwendete Waffe und den Ort, an dem er stattgefunden hat, korrekt benennen.
- Starten Sie das Spiel, indem Sie jeden Spieler würfeln lassen. Wer die höchste Zahl rollt, geht zuerst. Im klassischen Spiel zu spielen, Ms., Scarlett geht immer zuerst.
- Wenn Sie an der Reihe sind, würfeln. Bewegen Sie Ihren Charakter um das Brett die gleiche Menge an Räumen durch die Würfel angezeigt. Sie können sich horizontal oder vertikal bewegen, aber Sie können sich nicht diagonal bewegen. Wenn Sie können, versuchen Sie, einen Raum zu betreten. Selbst wenn Ihre Rolle verlassen wurde, stoppen Sie im Raum Sie können keine Räume passieren, die Eingänge von verdächtigen Charakteren blockiert haben, ebenso können Sie einen Raum nicht verlassen, wenn er von einem verdächtigen Charakter blockiert wird.
- Sobald Sie einen Raum betreten, erkundigen Sie sich nach dem Mord., Dies wird als Anhaltsfrage bezeichnet-Hypothese über den möglichen Verdächtigen und die möglicherweise verwendete Waffe. Der Raum, in dem Sie sich befinden, muss in der Clue-Frage verwendet werden. Wenn Sie zum Beispiel im Speisesaal landen, fragen Sie vielleicht: „War es Senf? Im Speisesaal? Mit dem Bleirohr?“Bewege sowohl die Waffe als auch den Verdächtigen in den Raum. Fragen Sie nach Verdächtigen und Waffen, die nicht von Ihrem Hinweisblatt gestrichen sind. Der Spieler zu Ihrer Linken wird der erste sein, der versucht zu antworten, indem er eine Karte – heimlich – blinkt, die einen Teil Ihrer Frage beantwortet., Wenn sie keine Karte haben, nach der Sie fragen, müssen sie „Ich kann nicht antworten“ beantworten, und die Frage geht nach links, bis Ihnen eine Karte angezeigt wird. Wenn Ihnen niemand eine Karte zeigen kann und sie nicht Ihre eigene ist, befindet sie sich im Umschlag.
- Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie neue Hinweise auf Ihrem Blatt markieren. Lassen Sie sowohl den Charakter als auch die Waffe im Raum, auch wenn der Charakter einem anderen Spieler gehört. Sie können ihre nächste Frage von dort aus stellen, ohne sich zu bewegen. Spiel Pässe links.,
Das Spiel gewinnen
Sobald Sie alle bis auf drei Karten auf Ihrem Detektivblatt eliminiert haben, sind Sie bereit, den Mord zu lösen. Akquisitionen können präventiv getätigt werden. Abhängig von der Version, um eine Anschuldigung zu machen, bewegen Sie sich in den mittleren Raum auf dem Brett oder kündigen Sie einfach nur laut an: „Ich beschuldige ____ mit dem ____ im_____!“Nachdem Sie einen Vorwurf gemacht haben, überprüfen Sie heimlich den Umschlag.
Wenn Ihre Anschuldigung richtig war, haben Sie das Spiel gewonnen.
Wenn Ihre Anschuldigung falsch war, geben Sie die Karten heimlich in den Umschlag zurück und halten Sie Ihre Karten versteckt., Sie dürfen keine weiteren Fragen stellen und können das Spiel nicht gewinnen.