Mario (Super Smash Flash 2) (Deutsch)
Dieser Artikel ist über Mario ‚ s appearance in Super Smash Flash 2. Allgemeine Informationen über den Charakter, siehe Mario.
in Super Smash Flash 2 | |
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Marios offizielles Kunstwerk., |
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Universe | Mario |
Stock icon | |
Availability | Starter |
Final Smash | Mario Finale |
Tier | B (18) |
Mario is a veteran starter character in Super Smash Flash 2., Er ist neben Kirby, Ichigo und Lloyd einer der ersten vier Charaktere, die bestätigt und zuerst in das Spiel integriert werden. Seine Sprites sind maßgeschneidert und basieren auf seinem Auftritt in Super Smash Bros. Brawl, aber mit seinen leuchtenden Farben von Super Smash Bros. für Nintendo 3DS und Wii U. Seine Sprachclips stammen direkt von Brawl und sein Moveset ist eine Kombination aus seinen Super Smash Bros. Melee-und Brawl-Movesets.
Mario ist derzeit auf Platz 18 der B-Ebene auf der Tier-Liste (die 3.höchste Mario-Charakter rangiert, wenn Unterseriencharaktere nicht enthalten sind)., Mario hat schnelle, verzögerungsarme Angriffe, gute Kombinationsfähigkeit, ein gutes Grab-Spiel und starke Finisher bei all seinen Smash-Angriffen, neutraler Luft, Vorwärts-Luft, Rücken-Luft und seinem Rückenwurf. Er hat ein Projektil, einen Feuerball, mit dem er die Annäherung seiner Gegner, Zone, Kantenschutz oder Köder aus einem Schild behindern kann. Er hat ein starkes Edeguarding-Spiel mit seinem Feuerball, Umhang und starken Luftangriffen. Er hat auch eine durchschnittliche Erholung mit Mario Tornado und Super Jump Punch, die eine gute vertikale Distanz zurücklegen, während Cape ihn für einen kurzen Moment in der Luft hält.,
Mario hat jedoch eklatante Probleme mit seiner Reichweite, was ihn sehr anfällig für Charaktere mit unzusammenhängender Reichweite macht, insbesondere Schwertkämpfer wie Meta Knight und Marth. Seine Genesung ist linear und vorhersehbar, vor allem, nachdem er seinen Doppelsprung und Mario Tornado verwendet, so dass er etwas leicht zu gimp und Edgeguard gegen. Sein Zonenspiel ist nicht großartig, da sein Projektil schwach, langsam und reflektiert werden kann.
Mario scheint eine kleine Spielerbasis zu haben und hat eine anständige Darstellung in Online-Turnieren als Spieler, die ihn von Zeit zu Zeit verwenden., Von diesen wenigen sind Marios Platzierungen in Turnieren hoch.
Attribute
Siehe auch: Mario (Super Smash Flash 2)/Hard data
Mario gilt als der abgerundete/ausgeglichene Charakter im Spiel. Er scheint durchschnittlich schneidig zu sein, Gehen, Fallen, und Luftgeschwindigkeiten, Schwerkraft, und Gewicht. Aus diesem Grund sollten Anfänger Mario als Start-up-Charakter verwenden, wenn sie das Spiel zum ersten Mal spielen., Seine schnelle Angriffsgeschwindigkeit ermöglicht es ihm, konsequent Druck auf den Gegner auszuüben, und er ist in der Lage, schnell Schaden zu verursachen, sobald er den Schwung bekommt. Mit Ausnahme seines Vorwärtsschlags und seiner Vorwärtsbewegung haben alle seine Bewegungen einen sehr schnellen Start und eine geringe End-und Landeverzögerung, was ihm hilft, im Nahkampf die Oberhand zu gewinnen.
Wie bereits erwähnt, ist eines der Hauptmerkmale von Mario seine schnelle Angriffsgeschwindigkeit, insbesondere mit seinem geerdeten Moveset. Marios neutraler Angriff ist ziemlich schnell und dank seiner Schadensleistung ein effektiver Weg, um Schaden zu verursachen., Sowohl seine Auf-als auch Abwärtsneigungen senden auf einer vertikalen Flugbahn mit niedrigem Knockback, und haben eine geringe Endverzögerung, So dass sie effektive Combo-Starter oder Extender sein können, Mit Up Tilt ist berüchtigt für seine Zuverlässigkeit als Folge von seiner Abwärtsneigung., Seine Smash-Angriffe sind alle nützlich in ihrem eigenen Recht: während seine Vorwärts Smash hat den längsten Start aus allen seinen Smash-Attacken, es zieht seine hurtbox eine spürbare Entfernung zurück, und ist sehr mächtig, wenn sweetspotted; seine up Smash ist eine seiner nützlichsten vertikalen KO-Optionen, sowie eine große Out-of-Shield-Option; down Smash ist die schwächste von allen von ihnen, aber seine Semi-Spike Winkel können Gegner für eine Edeguard Situation von der Bühne zwingen.
Die Effektivität seines Bodenspiels spiegelt sich auch in seinem Luftspiel wider., Neutral Aerial ist ein schneller Sex-Kick, der in Combos, Edeguarding oder sogar Breaking Combos nützlich sein kann. Der extrem schnelle Start von Up aerial macht es zu einem nützlichen Combo Breaker und Aerial Interceptor, obwohl seine horizontale Startbahn es für Combos nahezu nutzlos macht. Forward Aerial ist ein Meteor Smash mit hohem Basis-Knockback, was ihn zu einer der zuverlässigsten KO-Optionen von Mario macht. Back Aerial hat die längste Reichweite und den höchsten Knockback seiner Luftbewegungen, so dass es effektiv und zuverlässig außerhalb der Bühne fliegen kann. Schließlich kann Down Aerial verwendet werden, um Combos zu starten oder in einen Smash-Angriff einzurichten.,
Mario ‚ s special moves sind vielseitig und hat viele verwendet. Fireball ist ein Projektil mit anständig langer Reichweite. Es kann im neutralen Spiel oder Edgaring nützlich sein. Es kann ihm auch helfen, den Ansatz seines Gegners zu kontrollieren, und kann auch verwendet werden, um die Erholung einiger Charaktere außerhalb der Bühne zu behindern, dank seines störenden Knockbacks, seiner Abwärtsbahn und seiner guten DSL. Cape kehrt Gegner um und ermöglicht einen freien Treffer oder ein effizientes Gimp auf einen Gegner, der versucht, sich zu erholen. Es ist auch ein starker Reflektor, so dass es sehr nützlich in Matchups gegen projektillastige Charaktere wie Link und Samus., Super Jump Punch bewegt sich in einer diagonalen Richtung, die moderate Entfernung gewährt, so dass es gut erholt. Es hat auch immaterielle beim Start, so dass es aus Schild sehr effektiv dank seiner extrem schnellen Start verwendet werden. Mario Tornado ist dank seines schnellen Starts ein großartiger Anti-Jonglier-Zug. Seine Erholung ist auch relativ sicher, da Cape ihm eine nahezu unendliche horizontale Erholung gibt und sowohl Super Jump Punch als auch Mario Tornado horizontale und vertikale Distanz gewähren.
Mario hat auch ein gutes Grab-Spiel, obwohl er einen der kürzesten Grabs im Spiel hat., Sein Up Throw ist sein nützlichster Wurf, da er hohe und schnelle Faller bei niedrigen Prozentsätzen chaingrab kann. Er kann Combo aus dem Wurf auf andere Charaktere aufgrund der Hitstun des Umzugs. Sein Down Throw macht wenig Knockback und Hitstun, hat aber einen niedrigen Knockback und einen vertikalen Winkel, was es für Combos nützlich macht, am notorischsten mit Up Tilt. Sein Rückwurf ist sein stärkster Wurf, besonders wenn er in der Nähe des Felsvorsprungs verwendet wird, der bei hohen Prozentsätzen töten kann. Schließlich schickt sein Vorwärtswurf den Gegner an eine ungünstige Position, wo Mario aus ihren Fehlern Kapital schlagen kann.,
Der kritischste Fehler ist jedoch seine mangelnde Reichweite: Seine schlechte Angriffsreichweite hindert ihn daran, aus sicherer Entfernung zu kämpfen, und zwingt ihn konsequent, sich Charakteren im Nahkampf zu nähern. Dies kann den Spielern Schwierigkeiten bereiten, wenn sie gegen Charaktere mit großen oder unzusammenhängenden Hitboxen wie Meta Knight und Lloyd kämpfen. Darüber hinaus ist seine Genesung sehr vorhersehbar, da Super Jump Punch trotz seines schnellen Starts etwas langsam ist und er möglicherweise Probleme hat, sich zu erholen, wenn er gegen einen guten Edgeguarder antritt., Seine Feuerbälle haben eine niedrige Priorität, wodurch sie durch viele andere Angriffe leicht aufgehoben werden können, während Mario Tornado nur als Nahbereichsabfangjäger dienen kann und nicht bis zu sehr hohen Prozent KOing. Darüber hinaus hat Cape wenig Hitstun und moderate Endverzögerung, was Mario offen macht, wenn der umgekehrte Gegner zurück zu Mario springt.
Insgesamt hat Mario viele klare Stärken und wenige Schwächen, was dazu führt, dass seine Stärken seine Schwächen überwiegen. Er ist in der Mitte der Charaktere, die aufgrund seines durchschnittlichen Gewichts und seiner fallenden Geschwindigkeit Combo ‚ d sein können., Es ist schwer, ihm zu entkommen, sobald er den Gegner besiegen kann, während es ihm leicht fällt, zu entkommen und den Vorteil zurückzugewinnen. Sein eigenes Kombinationsspiel ist jedoch manchmal im Vergleich zu anderen Charakteren vom Lesen von DI abhängig. Dies wird auch durch seine unterdurchschnittliche allgemeine Mobilität behindert, was es schwieriger macht, bestimmte Follow-ups durchzuführen.,
Moveset
Bodenangriffe
Angriff | Beschreibung | Schaden |
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Standardangriff | Die Punch + Punch + Kick Combo von Super Mario 64. Sein erster und zweiter Treffer sind in der Lage jab Locking. | 3% |
2% | ||
5% | ||
Vorwärtsneigung | Ein Radstoß. Gut, um Gegner von Mario zu bekommen., | 7% |
Up tilt | A spinning Kinnhaken. Wirksam für comboing in sich selbst bei niedrigen Prozent, und in Luftangriffe von mittleren bis hohen Prozent. Es hängt jedoch davon ab, wie der Gegner DI oder SDI. | 8% |
Neigung nach Unten | Eine legsweep. Ein zuverlässiger Combo-Starter, der mit einem größeren Prozentsatz als up Tilt arbeitet, auf Kosten der weniger konsistent aufgrund seiner verschiedenen Hitboxen, und nicht in der Lage, Combo in sich selbst so effektiv. Kann auch schlagen Leiste hängt und Combo aus Leiste., | 10% |
Dash-Angriff | Die Folie Kick von Super Mario 64. Sein diagonaler Knockback ermöglicht es Mario, Combos zu starten. Es kann auch verwendet werden, um Spotdodges zu bestrafen oder Gegner auf der Kante zu treffen. | 9% |
7% | ||
Bis smash | Eine nach oben arcing headbutt. Sein schneller Start macht es zu einer nützlichen Out-of-Shield-Option und ist schwierig zu reagieren, wenn sich der Gegner in seiner Reichweite befindet. Sein Kopf ist nicht greifbar, während seine Hitboxen aktiv sind, was ihm pseudo-unzusammenhängende Reichweite gibt. Eine der zuverlässigsten KO-Optionen von Mario., | 23% |
Forward smash | Schritte zurück und hat eine palm-Schub, erzeugt eine kleine explosion. Wenn sweetspotted, ist es einer der stärksten Smash-Angriffe im Spiel. Es ist jedoch schwächer, wenn Gegner von Marios Arm getroffen werden. | 24% |
20% | ||
Down smash | Die Sweep-Kick von Super Mario 64. Ein Breakdance-Kick, der beide Seiten trifft, eine der zuverlässigsten KO-Optionen von Mario. Es ist auch seine schnellste Smash-Angriff und ist in der Lage zu schlagen Ledge hängt., Hat einen sehr starken horizontalen Knockback mit dem vorderen Treffer, ist aber mit dem hinteren Treffer merklich schwächer. | 20% |
14% |
Luftangriffe
Attack | Description | Damage |
---|---|---|
Neutral aerial | A sex kick., Nützlich für das Ausbrechen von Combos aufgrund seines sehr schnellen Starts und als vielseitiger horizontaler Combo-Starter und-Extender sowie zum Sperren von Gegnern. Es ähnelt dem Sprung Kick von Super Mario 64. | 12% |
8% | ||
Bis zu | Ein Flip kick. Seine gleichmäßige Stärke und sehr niedrige End – und Landeverzögerung machen es zu einem der vielseitigsten Combo-Starter und Extender von Mario in seinem Moveset. Kann combo in sich leicht bis zu höheren prozent, so dass es eine sehr gute jongleur., | 7% |
Vorwärts Luft | Rears seine Faust zurück und wirft dann eine Überhand. Wenn sweetspotted, wird es ein mächtiger Meteor Smash. Angebote horizontale oder vertikale Knockback, wenn sourspotted. Es hat jedoch den langsamsten Start seines Standard-Movesets. | 16% |
Backspan | Ein rückwärts Dropkick., Hat einen schnellen Start mit geringer End-und Landeverzögerung und mehr Reichweite als die meisten anderen Antennen von Mario, was es zu einem effektiven Abstandswerkzeug und horizontalen Combo-Extender bei niedrigen Prozentsätzen macht, sowie die Fähigkeit, Wand des Schmerzes außerhalb der Bühne zu halten. Auch in der Lage, bei hohen Prozentzahlen zu töten. | 13% |
9% | ||
Down aerial | Eine abwärts-drill-kick. Trifft mehrmals und hat gute Priorität, aber kurze Reichweite. Aufgrund der Treffer können sie verriegeln., | 10% |
Grab and throws
Attack | Description | Damage | ||
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Grab | Reaches out with both hands. | N/A | ||
Pummel | Headbutts the opponent. | 1% | ||
Up throw | Throws the opponent upwards with both hands., Eine effektive combo werfen bei niedrigen bis mittleren prozentsätzen, comboing in alle antennen außer vorwärts antenne. Kann auch schnelle Fallers und High Fallers chaingrab und ist effektiv für Leiter Combos auf Plattform Stufen starten. | 8% | ||
Vorwärts werfen | Dreht den Kopf herum, einmal und wirft Sie nach vorne. Kann mit Dash Attack bei niedrigeren Prozenten verfolgt werden, oder verwendet werden, um Tech-Verfolgungsjagden, Mixups oder Edgeguards einzurichten. | 9% | ||
Back throw | Dreht den Gegner dreimal, bevor er ihn rückwärts wirft., Es hat einen großen Knockback und ist eine zuverlässige KO-Option, wenn es neben einer Leiste verwendet wird. Es basiert auf dem Wurf, den er gegen Bowser in Super Mario 64 verwendet. | 12% | ||
Down throw | A body slam. Schlägt seinen Gegner in den Boden. Es ist ein großartiger Combo-Starter und Extender und kann zu Neigungen oder Smash-Angriffen führen. Kann chaingrab, aber es ist etwas schwieriger im Vergleich zu seinem Wurf. Auch effektiv zum Starten von Leiterkombos auf Plattformstufen., | 9% |
Andere Angriffe
Beschreibung | Schaden | |
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Floor attack | Führt beim Aufstehen einen legsweep durch. Eine langsamere, schwächere Version seines Down Smash. | 5% |
12% | ||
Leistenangriff | Springt auf und tritt beim Aufstehen. Eine langsamere, schwächere version seiner neutralen Antenne., | 5% |
Special moves
Name | Beschreibung | Schaden | |
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Standard Spezialbewegung | Feuerball | Wirft einen Feuerball. Der Feuerball springt zweimal über den Boden, bevor er verschwindet. Kann automatisch abgebrochen werden, wenn Sie es in der Luft durchführen., Es kann auch verwendet werden, um Mario während der Genesung abzudecken, und kann zu schnellen Angriffen führen, wenn er nahe genug ist. | 5% |
Side special move | Cape | Zieht einen Umhang und winkt ihn vor sich her. Es reflektiert Projektile und kehrt Feinde um und kehrt ihre Kontrollen für einen kurzen Moment um. In der Luft hält es Mario für kurze Zeit zurück und ist nützlich, um Gegner zu gimpen, die versuchen, sich zu erholen. Wenn Sie sofort von einer Kante verwendet werden, können Sie eine Technik namens Cape Gliding verwenden., | 8% |
Spezialattacke Oben | Super Jump Punch | Ein Sprung-uppercut erzeugt Münzen auf Kontakt. Seine extrem schnellen Start-und Ungreifbarkeitsrahmen machen es als Out-of-Shield-Option nützlich. Es deckt auch eine gute Entfernung in der Luft ab und macht es zu einer durchschnittlichen Erholung., | 5% |
1% | |||
3% | |||
Spezialattacke | Mario Tornado | Schnell dreht Sie sich um, trapping Gegner und beschädigen Sie mit einer Reihe von Wäscheleinen, bevor starten Sie mit einem Baby Luma. Wenn Sie auf die spezielle Taste tippen, steigt Mario während des Drehens in die Luft und ist nützlich, um sich zu erholen. Es ähnelt dem Spin Jump von Super Mario World., | 1% |
5% | |||
Final Smash | Mario Finale | Hebt seine Arme zurück, bevor er sie nach vorne stößt, um zwei gigantische Feuerbälle zu starten, die alle Gegner auf ihrem Weg fangen und wiederholt beschädigen. Angebote fast kein Knockback, aber es kann Gegner tragen sie über den Bildschirm zu werfen, vor allem, wenn in der Nähe der Leiste. | 5% |
Misc.
Misc., | Beschreibung | ||
---|---|---|---|
Darstellung auf dem Bildschirm | Springt aus einem Warprohr und schlägt seine rechte Faust in die Luft, während er sagt “ Lets-a-go!“. | ||
Verspottet | Standard | Verwandelt sich in Super Mario, als ob er einen Super Mario erhalten hätte, und schrumpft danach wieder auf normale Größe. Die Pose, die Mario macht, basiert auf seiner stehenden Pose in Super Mario Bros. Dieser Spott erhöht auch Marios Hurtbox. | |
Wirbelt herum und zieht seinen Hut aus, während er „Woohoo!,“bevor er seinen Hut wieder anzieht. Es ähnelt seiner Ebene klare Animation von New Super Mario Bros.. | |||
Down / Up | Dreht sich in der Luft und fällt mit erhobenen Beinen zu Boden. Dies ist ein Hinweis auf seine sterbende Animation von Donkey Kong. | ||
Idle-pose | Passt seine Mütze. | ||
Victory theme | Ein Remix der Fanfare, der immer dann abgespielt wird, wenn ein Level in Super Mario Bros.. | ||
Victory pose | Lässt Feuer von seinen Handflächen explodieren und macht eine Pose., |
Änderungen von v0.9b
Main article: Mario (Super Smash Flash 2)/Changelog
Mario hat eine Mischung aus buffs und nerfs, aber meist buffed insgesamt. Der reduzierte Knockback in einigen seiner Angriffe verbessert sein Combo-Spiel erheblich und ein paar Züge haben auch mehr Priorität und Hitlag. Diese Änderungen ermöglichen es ihm, besser gegen den Kader anzutreten. Jedoch, seine Genesung und einige seiner KO-Optionen wurden nerfed., Trotz der Nerfs, die ihm gegeben wurden, hat er beeindruckende Kombinationsfähigkeit und Framedata, anständige Erholung und gute Edgaring-Optionen.
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- Mario hat eine neue Idle-Animation, in der er seinen Hut wie in Brawl anpasst.
- Mario hat einen neuen Spott, bei dem er sich in der Luft dreht und mit erhobenen Beinen wie in Brawl zu Boden fällt.
Eigenschaften
- Mario springt höher.
- Die Skid-Animation von Mario wurde an die von Brawl angepasst.,
- Spotdodge hat weniger Endung lag.
- Dodge roll Geschwindigkeit ist schneller.
- Marios Schwerkraft ist höher.
- Die anfängliche Strichgeschwindigkeit ist langsamer.
- Marios Crouch-Animation ist schneller und reduziert seine hurtbox früher.
- Wie alle Charaktere in SSF2 Beta hat Mario jetzt item throw Animationen.
Bodenangriffe
- Jab verbindet sich zuverlässiger.,
- Up tilt hat etwas mehr hitstun, die Verbesserung der combo-Spiel. Es hat auch etwas mehr horizontalen Bereich.
- Alle Smash-Angriffe verursachen weniger Schaden und Knockback, was ihr KO-Potenzial leicht behindert.
- Der Sourspot von forward smash verursacht jedoch mehr Schaden.
Luftangriffe
- Der Sweetspot von Neutral aerial bietet mehr Knockback.
- Aufwärts verursacht weniger Schaden und Rückschlag., Es hat auch etwas mehr Landeverzögerung.
- Aus diesem Grund wurde das Kombinationsspiel verbessert.
- Der Sweetspot von Forward aerial bietet mehr Knockback und sendet Gegner in einem niedrigeren Winkel. Der Sourspot verursacht auch mehr Schaden und Knockback.
- Zurück Antenne verursacht mehr Schaden und knockback.
- es hat sich Jedoch mehr der Landung lag.
- Downlink macht fünf Treffer statt sechs und fügt weniger Schaden zu.,
- Es handelt sich jedoch um mehr Treffer.
Greifen und Werfen
- Down throw verursacht mehr Schaden und hat etwas weniger Endverzögerung.
Special-moves
- Feuerball sich mehr hitlag.
- Super Jump Punch hitbox Größe zugenommen hat, gibt es mehr Priorität. Alle Treffer sind auch einfacher zu landen und bietet mehr hitlag.
- Es gewinnt jedoch etwas weniger Abstand und bleibt häufiger unter Stufen stecken.,
- Mario Tornado macht mehr Treffer und fügt mehr Schaden zu und trifft mehr. Seine Hitboxen sind auch etwas größer.
- Es gewinnt jedoch etwas weniger Abstand.
Im Wettkampfspiel
Tierplatzierungsverlauf
In Tierlisten für v0.6 belegte Mario den 8.Platz von D Tier auf der ersten Liste und den 7. Platz von C Tier auf der zweiten Liste, wo er als Low Tier Charakter gesehen wurde. In der demo v0.,7, Mario blieb immer noch in der C-Stufe, wo er auf der ersten Liste den 8.Platz belegte und auf der zweiten Liste den 10. Platz der C-Stufe belegte, wobei Spieler ihn jetzt als Charakter der mittleren Stufe betrachteten. Er blieb erneut in der C-Klasse in v0.8b stecken, wo er den 11. Platz belegte und immer noch als Mid-Tier-Charakter angesehen wurde. In Demo v0.9a erhielt Mario jedoch seine bisher beste Tier-Position, wo er auf der Liste auf Platz 10 landete, wo er als High-Tier-Charakter angesehen werden kann. In Demo v0. 9b fiel Mario auf den 19. der B-Stufe, wo er wieder als Mid-Tier-Charakter gesehen wird., Das sich ändernde Metagame zeigte, dass Mario ein weniger effektiver Charakter war und er fiel auf den 21.von C+ Tier, wo er wieder als Low-Tier-Charakter gesehen wird. Danach stieg Mario jedoch auf den 18. der B-Stufe auf und wurde wieder als Mid-Tier-Charakter gesehen.
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- In früheren Versionen der SSF2-Demo verwendete Mario ein etwas anderes Moveset. Vor v0.2b, Mario verwendet F. L. U. D. D. als seine Seite Sonderzug eher als der Umhang. Darüber hinaus hatte Mario Tornado einen speziellen Homing-Angriffseffekt, als es in der Luft gemacht wurde.,
- Während der Entwicklung von Marios neuem Sprite Sheet hatte der ehemalige Entwickler ItsameSMB eine neue Variante seines neuen Spezialzugs namens F. L. U. D. D. Tornado erstellt, wurde jedoch aus dem Spiel gestrichen, weil er nicht intuitiv war.
- Mario hat während der gesamten Entwicklung des Spiels die meisten Sprite-Änderungen durchlaufen, wobei der zweite Link ist.
- Mario zusammen mit Bandana Dee, Lloyd und Luffy sind die einzigen Charaktere, die bisher ihre Standardkostüme im Teamkampf tragen, wenn sie im roten Team sind.,
- Marios vorherige Sprites wurden zusammen mit Peach, Fox und Sora in einer der Todeskämpfe von ScrewAttack verwendet.
- Vor v0. 9b verwandelte sich Mario ursprünglich als letzter Smash in Fire Mario. Dies wurde schließlich zugunsten des Mario-Finales verschrottet.
- Marios frühes Kunstwerk ähnelt seinem Auftritt auf dem Bildschirm, wo er aus einer Warppfeife springt.
Externer Link
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