Mitä on Extreme-ohjelmointi ja miten sitä käytetään?
Extreme Programming on ohjelmistokehityksen menetelmiä, joiden tarkoituksena on parantaa ohjelmiston laatua ja sen kyky kunnolla sopeutua muuttuviin tarpeisiin asiakkaan tai asiakkaan. Aikana puolivälissä ja myöhään luvun, kun taas toimimasta Chrysler Kattava korvausjärjestelmä (C3) auttaa hallitsemaan yhtiön palkkalistoilla, ohjelmistosuunnittelija Ken Beck ensimmäinen kehitti Extreme Programming-menetelmään., Lokakuussa 1999 hän julkaisi Extreme Programming selitti, yksityiskohtaisesti koko menetelmä muille, ja pian sen jälkeen virallinen sivusto käynnistettiin samoin.
Vastaavia muita Agile-Menetelmät Agile development, Extreme Programming tavoitteena on tarjota iteratiivinen ja usein pienet päästöt koko hankkeen ajan, jolloin molemmat joukkueen jäsenet ja asiakkaat tutkimaan ja arvioimaan hankkeen etenemistä koko SDLC.,
Koko tässä artikkelissa, me tutkia, mitä Äärimmäinen Ohjelmointi on ja miten se toimii, arvot ja periaatteet, jotka ovat sen takana, sääntöihin ja menettelyihin liittyviä parhaita käytäntöjä, joita käytetään toteuttamaan uuden Extreme Ohjelmointi projekti, joten eiköhän aloiteta!,/td>
ääriarvot
Nämä viisi perusarvoja tarjota perusta, joka kokonaisuudessaan Äärimmäinen Ohjelmointi paradigma on rakennettu, jotta ihmiset mukana hankkeessa luottaa siihen suuntaan hanke on ottaen ja ymmärtää heidän henkilökohtaista palautetta ja tietoa on tarpeen ja tervetulleita kuin kukaan muu.,
yksinkertaisuus: teemme mitä tarvitaan ja pyydetään, mutta ei enää. Näin maksimoidaan tähänastiselle sijoitukselle luotu arvo. Otamme pieniä yksinkertaisia askelia tavoitteeseemme ja lievennämme epäonnistumisia niiden tapahtuessa. Luomme jotain, josta olemme ylpeitä ja jota ylläpidämme pitkällä aikavälillä kohtuullisiin kustannuksiin.
Communication: Everyone is part of the team and we communicate face to face daily. Työskentelemme yhdessä kaiken suhteen vaatimuksista koodiin. Luomme parhaan mahdollisen ratkaisun ongelmaamme yhdessä.,
Palaute: otamme jokaisen iteraation sitoutumista vakavasti toimittamalla toimiva ohjelmisto. Esittelemme ohjelmistomme aikaisin ja usein sitten kuunnella huolellisesti ja tehdä tarvittavat muutokset. Puhumme hankkeesta ja sopeutamme prosessimme siihen, emme toisinpäin.
Respect: Everyone gives and feels the respect they appeared as a respect team member. Jokainen antaa arvoa, vaikka se olisi vain innostusta. Kehittäjät kunnioittavat asiakkaiden osaamista ja päinvastoin. Johto kunnioittaa oikeuttamme ottaa vastuuta ja saada valtaa omaa työtä.,
Courage: we will tell the truth about progress and estimates. Emme dokumentoi tekosyitä epäonnistumiselle, koska aiomme onnistua. Emme pelkää mitään, koska kukaan ei koskaan työskentele yksin. Sopeudumme muutoksiin, kun niitä joskus tapahtuu.
Extreme Säännöt
alun Perin julkaistu Don Wells 1999, haltija Äärimmäinen Ohjelmointi verkkosivuilla, tämä asettaa Äärimmäisen Ohjelmointi Säännöt olivat alun perin tarkoitus auttaa torjumaan väittää, että Äärimmäinen Ohjelmointi ei tue joitakin merkittävimmistä tieteenalojen tarpeen modernin kehityksen.,
suunnittelu
- Käyttäjätarinoita kirjoitetaan.
- Julkaisusuunnittelu luo julkaisuaikataulun.
- tekee usein pieniä julkaisuja.
- projekti on jaettu iteraatioihin.
- Iteraation suunnittelu alkaa jokaisen iteraation.
Managing
- Anna tiimille oma avoin työtila.
- asetti kestävän tahdin.
- stand up kokous alkaa joka päivä.
- projektin nopeus mitataan.
- liikuta ihmisiä ympäriinsä.
- Korjaa Extreme-ohjelmointia, kun se katkeaa.
Suunnittelu
- Yksinkertaisuus.,
- valitse Järjestelmän metafora.
- käytä CRC-kortteja suunnittelusessioissa.
- luo piikkiliuoksia riskin vähentämiseksi.
- toiminnallisuutta ei lisätä aikaisin.
- Refactor aina ja aina kun mahdollista.
Koodaus
- asiakas on aina saatavilla.
- koodi on kirjoitettava sovittuihin standardeihin.
- koodaa yksikkötesti ensin.
- kaikki tuotantokoodi on pariohjelmoitu.
- vain yksi pari integroi koodin kerrallaan.
- integroituu usein.
- perusti oman integrointitietokoneen.
- käyttää yhteisomistusta.,
Testaus
- Kaikki koodi on yksikkö testit.
- kaikkien koodien on läpäistävä kaikki yksikkötestit ennen kuin ne voidaan vapauttaa.
- kun vika löytyy testit luodaan.
- Hyväksymistestit suoritetaan usein ja pisteet julkaistaan.
Äärimmäisen Käytäntöjä
Luotu käyttämällä mitä pidettiin parhaita käytäntöjä ohjelmistokehityksen aikaan, nämä kaksitoista Äärimmäinen Ohjelmointi Parhaita Käytäntöjä yksityiskohtaisesti erityisiä menettelyjä, joita on noudatettava, kun hankkeen toteuttamista käyttäen Äärimmäinen Ohjelmointi.,
hienojakoinen palaute
Pariohjelmointi
pohjimmiltaan pariohjelmointi tarkoittaa sitä, että kaksi ihmistä työskentelee samassa järjestelmässä kehittäessään mitä tahansa tuotantokoodia. Usein kiertävien kumppaneiden kautta tiimin Extreme-ohjelmointi edistää parempaa viestintää ja tiimin rakentamista.
Suunnittelu peli
Usein tämä tapahtuu muodossa kokouksen usein ja hyvin määritelty aikaväli (välein yksi tai kaksi viikkoa), jossa suurin osa suunnittelu hanke toteutetaan.,
Sisällä tämä menettely on olemassa, Julkaisun Suunnittelu vaiheessa, jossa määritykset tehdään siitä, mitä tarvitaan lähestyvästä tiedotteet. Osat Julkaisun Suunnittelu ovat:
- Etsintä Vaihe: Tarina korttia käytetään yksityiskohtaisesti arvokkain vaatimukset asiakkailta.
- Sitoutumisvaihe: suunnittelu ja sitoumukset tiimiltä tehdään seuraavan aikataulutiedotteen tarpeisiin ja saadaan se ajoissa ulos.,
- Ohjauksen Vaihe: Tämä mahdollistaa aiemmin kehitetty suunnitelmia voidaan säätää perustuu muuttuviin tarpeisiin hanke, samanlainen kuin monet muut Ketterä Malli menetelmiä.
Seuraavan Julkaisun Suunnittelu on myös Iteraation Suunnittelu-osio, joka koostuu samat kolme osa-vaiheiden omaa, mutta vaihtoehtoja niiden toteutukset:
- Etsintä Vaihe: Kaikki projektin vaatimukset ovat kirjoitettu.
- Sitoutuminen Vaiheeseen: Tarpeen tehtävät vielä kesken tavata tulevan iteraation julkaisu on osoitettu kehittäjille ja suunniteltu asianmukaisesti.,
- Ohjauksen Vaihe: Kehitys tapahtuu ja, päätyttyä, jolloin iteraatio on verrattuna hahmotellut tarina kortit luotu alussa Suunnittelu menettely.
Test-driven kehitystä
Kun koko artikkeli voisi kirjoittaa siitä, test-driven development, käsite on melko tunnettu muun muassa kehittäjien ja tarkoittaa käytännössä sitä, että testit luodaan jokaiselle vaatimus hankkeen, ja vasta sitten on kehitetty säännöstö, jotka läpäisevät testit.,
– Koko joukkue
Kuten monet muut SDLC menetelmiä ja käytäntöjä, Äärimmäinen Ohjelmointi edistää osallisuutta asiakkaat ja koko prosessi, käyttämällä palaute auttaa muokkaamaan projektin kaikkina aikoina.
Jatkuva prosessi
Jatkuva integraatio
Toinen yleinen käytäntö moderni kehitys, ajatuksena jatkuva integraatio on, että kaikki koodi on kehitetty koko joukkue on yhdistetty osaksi yksi yhteinen repository monta kertaa päivässä., Näin varmistetaan, että kaikki integraatioon liittyvät ongelmat koko hankkeessa huomataan ja käsitellään mahdollisimman pian.
– Koodin refaktorointi
Toinen hyvin yleinen käytäntö, ideana refaktorointi on yksinkertaisesti parantaa ja uudistaa rakennetta jo olemassa olevaa koodia, muuttamatta sen oleellista käyttäytymistä. Yksinkertaisia esimerkkejä refaktorointi ovat e, väärin nimiä, muuttujia tai metodeja, ja vähentää toistuvan koodin alas yhtä menetelmää tai toimintoa.,
Pieni tiedotteet
Hyvin paljon linjassa käytännöt Iteratiivinen Malli, tämä konsepti varmistaa, että hanke on iteroitava, pieni tiedotteet säännöllisesti, jolloin asiakas niin hyvin, koska kaikki tiimin jäsenet, voit saada käsityksen siitä, miten hanke kehittyy.
Jaettu ymmärrys
Koodaus standardit
koodaus standardi on yksinkertaisesti joukko parhaita käytäntöjä sisällä koodia itse, kuten muotoilu ja tyyli, jossa koko joukkue noudattaa koko elinkaaren projektin., Tämä edistää koodin parempaa ymmärtämistä ja luettavuutta paitsi nykyisille jäsenille, myös tuleville kehittäjille.
kollektiivinen koodin omistus
Tämä käytäntö mahdollistaa sen, että kuka tahansa kehittäjä koko tiimistä voi tarvittaessa muuttaa mitä tahansa koodin osaa. Vaikka tämä Käytäntö saattaa kuulostaa joillekin vaaralliselta, se nopeuttaa kehitysaikaa, ja mahdolliset ongelmat voidaan ratkaista asianmukaisella yksikkötestauksella.
yksinkertainen muotoilu
ei ole juurikaan syytä mutkistaa asioita aina, kun tarjolla on yksinkertaisempi vaihtoehto., Tämä peruskäytäntö pitää kaikki komponentit ja koodin mahdollisimman yksinkertaisena varmistaa, että koko tiimi arvioi aina, voidaanko asiat tehdä helpommalla tavalla.
Järjestelmän metafora,
Paras ajatellut osana koodaus standardit, järjestelmän metafora on ajatus, että jokaisella joukkueen pitäisi pystyä katsomaan korkean tason koodi, joka on kehitetty, ja on selkeä käsitys siitä, mitä toiminnallisuutta, että koodi toimii.,
Ohjelmoija hyvinvointia
Kestävä tahti
keskeinen käsite parempi työ-ja yksityiselämän tasapaino kehittäjien kanssa Äärimmäinen Ohjelmointi projekti on ajatus, että kenenkään ei pitäisi olla pakko tehdä työtä, joka ylittää normaalin aikataulun työn viikolla. Ylitöitä on paheksuttavaa, koska on käsite ”crunch time”, jossa kehittäjät odotetaan työn äärimmäinen tunnin loppupuolella release saada kaiken ajoissa valmiiksi.