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Cee-lo (Italiano)

Cee-lo può essere giocato con un giocatore centrale (la banca) facendo scommesse individuali con ogni altro giocatore, o come un vincitore prendere tutto il gioco. Le regole per giocare sia con che senza una banca sono descritte di seguito, comprese alcune varianti comuni di ciascuno.

I giocatori occasionali possono ancora giocare il gioco “con una banca”, in quanto include regole che dettano quando il dovere di” essere la banca ” dovrebbe passare a un nuovo giocatore.,

Cee-lo con un bankEdit

Per definizione, Cee-lo è un gioco bancario, il che significa che i giocatori scommettono contro un banchiere stabilito, ed è un “gioco di punti”, il che significa che alcuni tiri di dadi stabiliscono un punto per il giocatore (simile al popolare gioco di dadi craps).

In questo gioco, una persona è stabilito come il banchiere, e tutti gli altri giocatori fanno scommesse anche i soldi contro la banca. Se un giocatore fa una scommessa di $10, poi stanno per vincere o perdere $10 a seconda del lancio dei dadi., Il Banchiere ha un leggero vantaggio rispetto agli altri giocatori (pari a 2 1 percent 2 per cento dell’importo scommesso). Il privilegio di essere il banchiere può passare da un giocatore all’altro durante una sessione di gioco secondo regole specifiche.

Quando un giocatore è stabilito come il banchiere, hanno messo una puntata iniziale conosciuta come la banca, o scommessa centrale. Una volta che hanno piazzato la loro puntata, e ha annunciato l’importo, gli altri giocatori hanno la possibilità di coprire o “fade” la loro scommessa., A partire dal giocatore alla sinistra del banchiere, e procedendo in senso orario intorno al cerchio, ogni giocatore a sua volta può svanire una parte della banca, per quanto a loro piace, fino a quando l’intera banca è coperto o ogni giocatore ha avuto la possibilità di fare una scommessa.

Se la puntata iniziale è di $100, il primo giocatore potrebbe scegliere di sfumare $20, il giocatore successivo player 20 e il giocatore successivo player 60. Quindi l’intera banca è coperta e non vengono piazzate più scommesse in questo round., Oppure, se la puntata iniziale è di $100, sei giocatori scelgono di sfumare each 10 ciascuno, e nessun altro desidera scommettere, quindi il banchiere intasca la parte non chiusa della banca (4 40) e gioca solo per le puntate che sono state coperte.

Dopo che tutte le scommesse sono state regolate in base al lancio dei dadi (spiegato di seguito), se lo stesso giocatore mantiene il controllo della banca, può aggiungere quanti soldi desidera alla sua puntata, o lasciare che la banca rimanga a qualsiasi importo rimasto dopo che tutte le scommesse sono state regolate. Un nuovo round inizia, i giocatori svaniscono di nuovo proprio come sopra, e così il gioco continua.,

Il controllo della banca può cambiare in determinate circostanze. Se tutti i giocatori battono il banchiere in un round, rompono la banca, e il controllo della banca passa quindi al giocatore successivo alla sinistra del banchiere, che stabilisce la propria puntata iniziale come sopra. In caso contrario, il primo giocatore a battere il banchiere rotolando 4-5-6 o triple diventerà il nuovo banchiere (dopo che il banchiere esistente deposita le scommesse rimanenti e intasca ciò che rimane della sua banca).

Il banchiere tira il dado

Quando tutte le scommesse sono state stabilite, il banchiere tira i dadi., Ci sono quattro risultati: vittoria automatica, perdita automatica, set point, re-roll

I giocatori lanciano il diceEdit

Se il banchiere non tira una vittoria o una perdita automatica, avranno tirato un punto di 2, 3, 4 o 5. Ogni giocatore poi tira i dadi per risolvere la sua scommessa individuale contro il banchiere. Il giocatore vince con un 4-5-6, triplo, o qualsiasi punto superiore a quello del banchiere. Perdono con un 1-2-3, o qualsiasi punto inferiore a quello del banchiere. Se legano il punto del banchiere, allora è una “spinta”, nessun vincitore o perdente, e il giocatore intasca la sua puntata., Se non lanciano vittoria, perdita o punto, continuano a lanciare i dadi fino a quando non lo fanno.

Il primo giocatore a vincere con un 4-5-6 o triplo ottiene comunemente il privilegio di essere il prossimo banchiere dopo che tutte le scommesse di questo round sono state risolte. E ‘ anche spesso il caso che 4-5-6 paga il doppio, triple pagano tre volte, e triple 1s pagare cinque volte la scommessa, anche se diversi sistemi di scommesse possono essere concordati.,

Variazioni nelle regole per il gioco bancariomodifica

Sono state descritte alcune varianti di Cee-lo che invertono le regole di vincere e perdere rotoli per il giocatore che non è un banchiere, facendo un 1-2-3 una vittoria per il giocatore, e 4-5-6 una perdita. Se tale regola viene seguita nella misura in cui le triple diventano un tiro perdente per il giocatore, questo aumenta leggermente il vantaggio per il banchiere.

Cee-lo without a bank (winner take all)Modifica

In questa versione del gioco, ogni round coinvolge due o più giocatori di pari status., Un importo della scommessa è concordato e ogni giocatore mette tale importo nel mucchio o nel piatto. Ogni giocatore deve quindi tirare tutti e tre i dadi in una sola volta e deve continuare fino a quando una combinazione riconosciuta è rotolato. Qualunque giocatore tira la migliore combinazione vince l’intero piatto, e un nuovo round inizia. Nei casi in cui due o più giocatori legano per la migliore combinazione, devono avere una sparatoria per determinare un singolo vincitore.

Le combinazioni sono simili a quelle descritte sopra e possono essere classificate dal migliore al peggiore come:

4-5-6 Il più alto tiro possibile. Se si tira 4-5-6, si vince automaticamente., Viaggi Rotolamento tre stessi numeri è noto come rotolamento di un viaggio. I viaggi più alti battono i viaggi più bassi, quindi 4-4-4 è meglio di 3-3-3. Qualsiasi viaggio batte qualsiasi punto stabilito. Punto Rotolando una coppia, e un altro numero, stabilisce il singleton come un “punto”. Un punto più alto batte un punto più basso, quindi 2-2-6 è meglio di 5-5-2. 1-2-3 Il rotolo più basso possibile. Se si tira 1-2-3, si perde automaticamente.

Qualsiasi altro rotolo è una combinazione priva di significato e deve essere rigirato fino a quando non si verifica una delle combinazioni precedenti.

Un punto è quando si hanno due dello stesso l’altro numero è il punto.