World of Warcraft Classic review:プレイヤーは育った
World of Warcraft Classicは、プレイヤーが元のバニラ風味のWorld of Warcraftをプレイするためにサーバーに殺到し、数万人のプレイヤーのキューを作り、現代のゲームを比較ゴーストタウンのように感じさせるように、先週2004をもたらした。
彼らが見つけたのは、キューのように、ほぼ本物のWorld of Warcraftの打ち上げ体験でした。 これはレクリエーションです、もちろん、本物ではありません。, エンジン駆動クラシック、現代のゲームは、2004年のオープのバニラのグラフィックとゲームシステムのボルト止めます。 でっていう発売のゲームで実行中の大幅なります。
プレイヤーはしばしば積極的にゲームが2004年に発売されたときに殺したものを略奪することを避けました,ゲームがそのプレイヤーに追いつくために苦労したとして、彼らは略奪の位置で地面を横切ってスライドを費やす必要がある時間の量のために. Classicの中で最も遅れた領域は、何千人ものプレイヤーでも、多かれ少なかれ再生可能なままです。, アイテムがあなたのバッグに転送されたり、クエスト寄贈者が彼らのラインを咳する前に遅れがあるかもしれませんが、ゲームは初期の群衆にもかかわ.. あなたが入ることができたら、もちろん。
ゲームは群衆と時折レイヤーの再起動にもかかわらず、15レベルかそこらの後に現在実に滑らかです。
意図したとおりに機能していますが、これはファンにとっては素晴らしいニュースですが、このリリースでのBlizzardの意図は2019年に価値がありますか? そして、懐かしさの最初のヒットが切れたら、プレイヤーはゲームに固執しますか?,
オリジナルのWorld of Warcraft、ちょうどずっと後に
World of Warcraft Classicについて言うべき最も重要なことは、アート、クエストテキスト、Npcがオリジナルの打ち上げ、疣贅、そしてすべてから覚えているのとまったく同じであるということです。 オリジナルのバグでさえ保存されています。 これは歓迎された改善ですが、ゲーム自体はできるだけオリジナルに近いものです。 私は15年間World of Warcraftをプレイしてきましたが、元のゲームがあまりにも簡単であることを恐れていました。, しかし反対は本当である;私は古典的な難しさによって愉快に驚いた。
ゲームプレイシステムは、現代のWorld of Warcraftよりも一度に簡単です—中断、パージ/払拭、またはオリジナルのゲームで能力を避けるための動きなどの戦闘中に気にすることは少なく、才能を選ぶようなものになるとより複雑です。
物事を殺すことは、私が覚えているように、最初は実に難しいです。 モンスターはまず第一に、難しくヒットし、彼らはスケールしないので、彼らは頻繁にあなたをoutlevel。, ヒット格付けは、意味のある違いるかどうかだけでもできるよう目標です。 あなたのキャラクターは、一般的に、現代のゲームから慣れているものよりもはるかに簡単に殺すことができます。 World of Warcraftの最初のバージョンは難しかったです、そしてあなたが何を期待するかを知っていても、それは今日のままです。
チャットの他のプレイヤーは、World of Warcraftのこの記憶が現代版のWoWとは異なる多くの方法について頻繁にカラスを鳴らします。 すべてがそれがあったとまったく同じであり、彼らは言う、それは彼らがそれを好きな方法です。, しかし、正直なところ、一つの要素は劇的に変化しました:プレイヤー自身。
今すぐ大人と一緒に!
これらの選手の多くは2004年に戻って、相対的に言えば、子供たちでした。 今、彼らの多くは自分の子供を持っています。 今週のクエストに必要なキルを取得するためにプレイヤーのためのいくつかのWoW Classicサーバーでエリアが混雑しすぎたとき、彼らは文字通りゲームでキューに入 誰もが楽しい時間を過ごすことができるように自由のビットをあきらめることが正しいことだったという感覚がありました。,
それは大人の行動で、混乱から秩序を作り出そうとしています、そしてそれは15年前の証拠にはどこにもありませんでした。 我々はすべて若かった、ゲームは新しかった、と、まあ、あなたのハンターは私の司祭よりも速くターゲットを打つことができれば、あなたは一般的にそれを得た、 純Darwinismしていたほとんどのようにな文化やルールを遵守し、まsquintです。 も選手もいて良い時間としている、少なくともできる。,お父さんのジョークやほのめかしや時折の政治的議論はまだ飛ぶが、それは巧妙なトロールが今十年以上の古いミームをオフに遊んで、自己認識、自己参照です。 私が質問したゾーンでの一つの議論は、”誰かが言ったのですか?..”バニラでは、常に伝説のブレードThunderfuryへのリンクが続いていましたが、ここでは一般的なアイテム(食品、ベンダーのゴミ箱など)の無限のリストがありました。,
それでも、そのチャットは、現代版のWorld of Warcraft、またはほとんどのゲームではまれな方法で、一般的に役に立ち、楽しいものです。 投稿のほとんどは、クエストの目的を見つけようとしている人、職業を学ばないなどの特に迷路のUIタスクを見つけようとしている人、またはDeadminesや嘆きの洞窟や他のダンジョンをクリアするためにパーティメンバーを求めている人です。 答えのほとんどはポイントにある;皆はそれに一緒にあるようである。
それが当てはまる理由はいくつかあり、WoW Classicについてのすべての良いことを綴っています。, 人に知らない単一のサーバーと同じ人間であればプランプの長期的評価を実際に価値があります。 しかし、おそらくすべてのほとんどは、彼らが助けを必要とするので、彼らは助けを与える、他の人を殺すモンスターは同様にそれらを殺すものであり、 またはオーク。
これは、プレイヤーが一緒に作業することを要求するように設計されたゲームであり、それに戻ってプレイヤーが心にその方向を取っています。 あなたの頭の中でいくつかの警鐘をオフに設定する必要があります先に取得したい場合は、一匹狼になることはできません。,
クラシックは現代のWarcraftにどのように影響するべきですか?
私は現代のWoWを愛し、15年後に私の家族や友人を困惑させる強さでプレイし続けます。 しかし、その便利さのすべて—と簡単にsoloableクエストの目的、ダンジョンやクエストのためのインスタント探してグループパーティー、タフな敵の上にあなたを運ぶ,
私はする必要はありませんので、私は現代のWoWでほとんどのクエストのためにグループ化しません。 私が行う場合、私はLFGを使用してパーティーに参加し、クエストで必要なものは何でもし、私のグループが見る唯一の対話である迅速な”ありがとう”を残します。 確かに、私はギルドに属しています、そして私たちはraidインスタンスを行い、私は現実世界の友人と遊ぶことさえあります。 しかし、瞬間から瞬間までの経験は孤独なものになる可能性があり、ゲームはそのような社会的集団のないプレイヤーにとってはうまくいきます。,
しかし、クラシックは、社会的な接続に依存しているゲームであり、すべてが、あなたがそれらを見つけて育成するため それは最近のオンラインゲームではまれなことですが、他の多くのエレクトロニックエンターテイメントが使いやすさに焦点を当て、継続的な分離を可 人々を集めることは2019年の価値ある目標であり、Mmoの古典的なデザインはそうするための効果的な方法です。 しかし、これは選手が実際に望むものですか?,
Classicは長期的なヒットではないかもしれませんが、問題ではないかもしれません
WoW Classicの寿命を決定する質問は、そのようにする時間がある 現代のゲームのすべての便利さは、部分的には、彼らはまだ抵抗ギアを研削し、一度に七時間の溶融コアを襲撃しているように感じたいプレイヤーのニーズをサポートするように設計されていますが、実際にはベッドに自分の子供を入れて、次の就業日の前に自分自身をスリープ状態にする間に最大三時間を持っています。, 現代のWorld of Warcraftのデザインは、理由のためにそのように進化し、それは非常に多くのプレイヤーがまったくコミュニティに関与し続けるためにプレイす
今日のWoWでは、誰も他のプレイヤーとやり取りしたり、助けたりする必要はありません。 このように設計で最大のグループの選手可能なセレブを巻き込んで大流行して、少なくとも問題です。 これは、時間や現実世界の友人をオンラインで傷つけているプレイヤーにとって、そしてBlizzardの一番下の行にとっては良いことです。,
これはBlizzardがある時点で行った大きな決定ではありません。 プレイヤーが現代のWoWが好きではない場合、彼らはまた、彼らがこのように判明した理由の一部である可能性が高いことを認めなければなりません。 ソロでプレイできることは、その変化の大きな部分でした。
人々は現代のWoWでは友好的ではない傾向があります。 選手はよくあればいいのではどちらでも構いません。, プレイヤーが他の人と協力しなければ先に進むことができないという知識によって強化された社会契約はもはやありません。
私たちの多くは、私たちがかつていた高校や大学の高齢者や若年成人の選手ではありません,すべてのナイターを処理し、アップ/ラッキング時間は、週と月ではなく、日で測定することができました. そして、私たちはその難しさと必要な相互作用のために今のところ古典を楽しんでいますが、より高いレベルが長く成長し、プレイするために利用できる時間が短いまま続けるにつれて、それらの同じ要因が古くて古いと感じるかもしれません。,
それはあなたが最終的に軽蔑するように成長する重要な他について愛するために使用される風変わりな習慣のようなものです。 現時点ではWoW Classicについて私たちが愛していることは、現代のWoWの便利さの愛情のある抱擁や他の短い”簡単な”ゲームに戻って、最終的に私たちを駆り立てるものであり、私たちの元がどのように私たちを失望させたかについて不平を言っているかもしれません。
いくつかの点で、これは最終的に失敗した関係に戻るようなものです。, 初期の頃は、良い時間を覚えるのは簡単ですが、十分な時間を与えられた結果は、元のものと同じになる可能性が高いでしょう。 いずれの選手を落とし、雪を調整しまゲームをします。
しかし、Blizzardはこれを調整できませんよね? または他のポイントは何ですか?
World of Warcraftのゲームディレクター Ion Hazzikostasは、発売前に30,000人以上のプレイヤーを持つレルム上のアクティブユーザーの総数が、数週間でフェーズ2が起動する前に数千人の単一の”レイヤー”に縮小することを期待していると私に言った。, 明らかに、ブリザードは、多くの人にとって、懐かしさとゲームの進行にかかる広範な時間を費やす意欲は、かなり迅速に光沢を失うだろうと賭けています。
しかし、これはまだすべてビジネスの観点から理にかなっています。 私たちの多くは、ブランドを助け、現代のゲームに再び参加するプレイヤーにつながる可能性があるゲームで私たちのお気に入りの時間のいくつかを追体験, その$15月に関係なく、それはWoWクラシックまたは現在のWoWを再生するために使用されていますかどうかの、収益であり、単一のサブスクリプションは、あ
逸話的に、私は彼らがちょうどこのために彼らのサブスクリプションを再上げたと言ったプレイヤーの数百人を見てきました。 私はまた、それはすべての彼らの友人がやっていたものだったので、彼らはクラシックをプレイするために初めてWorld of Warcraftのためにサインアップした,
Classicがプレイヤーにとって興味深いままであるかどうかは重要ではないかもしれません;それはBlizzardにWorld of Warcraftの一般的な関心を高め、いずれかの方法で役World of Warcraftのは、一般的に子供の頃の故郷の見物に限定郷愁のようなものを作成し、15年間の人々の生活の中で大きな役割を果たしてきました。, そして、プレイヤーは本当にそれが作られたときに進歩がやりがいを感じるのに十分困難であり、実際に手を差し伸べ、グループアップし、市民であること 両方のレッスンは、現代のゲームの方向性についての決定において、何らかの形で家を見つけることができました。
World of Warcraft Classicは、それが行うために着手したすべてのことを行います。 それは静かに建てられたいくつかのエンジニアリングの便利さと、時間の瞬間の忠実なスナップショット、バニラWoWの1.12パッチを再現します。, 私はまた、現代のゲームに出血優れたプレイヤーの行動のいくつかの兆候を見てきました。 次に何が起こるかは推測することは不可能ですが、これは人々がゲームで愛するものを根絶するのに役立つ魅力的な実験のようなものであり、彼らが戻ってくるかもしれません。 そのデータは、その両方の架空のとします。
私はまだ一ヶ月でプレイされますか? それは確かに知るのは難しいですが、私は今プレーすることは確かに満足しています。
World of Warcraft Classicは、MacおよびWindows PCで利用可能になりました。 ゲームは作者自身のアカウントを使用して審査されました。, Polygonの倫理方針に関する追加情報はこちらでご覧いただけます。