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가상 이미지

“가상 객체”가 여기로 리디렉션됩니다. 컴퓨터의 객체 표현에 대해서는 가상화를 참조하십시오. 디지털 미디어 오브젝트의 경우 가상 아티팩트를 참조하십시오.

광학에서 이미지는 물체에서 나오는 광선의 초점 포인트 모음으로 정의됩니다. 진짜 이미지 모음의 초점은 실제로 만들에 의해 수렴선하는 동안,가상 이미지 모음의 초점에 의해 만들어 확장자의 광선 발산., 즉,가상 이미지를 찾을 추적하여 실시하는 광선이 등장에서는 광학 장치(렌즈,mirror,또는 어떤 조합을)뒤로 인식 또는 명백한 기원의 레이 돌아오. 광학 시스템의 다이어그램에서 가상 광선은 일반적으로 점선으로 표시됩니다.

Top:의 형성에 가상의 이미지를 사용하여 렌즈를 발산. 하단:볼록 거울을 사용하여 가상 이미지의 형성. 두 다이어그램에서 f 는 초점이고 O 는 객체이고 I 는 회색으로 표시된 이미지입니다., 단색의 파란색 선은 광선을 나타냅니다. 광선이 가상 이미지로부터 발산되는 것처럼 보이지만 가상 이미지의 위치에는 실제로 존재하지 않는다는 것을 알 수있다. 따라서 가상 이미지의 위치에 화면을 배치하여 이미지를 볼 수 없습니다.

광선이 실제로 수렴하지 않기 때문에 가상 이미지를 화면에 투사 할 수 없습니다. 대조적으로,실제 이미지는 실제 위치에 수렴하는 광선에 의해 형성되는 것처럼 화면에 투사 될 수 있습니다., 진짜 이미지할 수 있습에 투영 확산을 반영하면서 사람들의 이미지를 볼 수 있(이미지가 화면에 재생하는 물체를 이미지화하여 인간의 눈)

  • 비행기를 거울을 형성하는 가상 이미지 뒤에 위치 거울입니다. 빛의 광선이 거울 뒤에서 오는 것처럼 보이지만 근원의 빛은 거울 앞에서만 존재합니다. 이미지 평면 거울이지 않 확대(즉,이미지와 같은 크기의 객체)를 나타납까지 뒤에 거울로는 개체는 거울 앞에서.,
  • 발산 렌즈(중간보다 가장자리에서 두꺼운 렌즈)또는 볼록 거울이 가상 이미지를 형성합니다. 이러한 이미지는 원래 객체와 비교할 때 크기가 줄어 듭니다. 수렴 렌즈(중 하나는 것보다 중간에 두꺼운 가장자리에서)이나 오목 거울은 또한 생산할 수 있는 가상 이미지 개체인 경우에 초점을 맞출 수 있습니다. 그러한 이미지는 확대 될 것입니다. 대조적으로,개체의 앞에 배치 수렴 렌즈나 오목 거울에 위치 넘어 초점 길이를 생산하는 진짜 이미지입니다., 이러한 이미지는 물체의 위치에 따라 확대되거나 축소 될 수있다.