Articles

정보처리 이론

정보처리 이론을 설명한 사람들이 어떻게 작동하거나 수행하는 정신에서 작업들에게 그들이 갖고 있는 자료를 받았습니다. 이러한 작업을 포함하는 모든 정신적인 활동을 포함하는 주방에서,조작,저장하고,결합,또는 정보를 검색한다. 이 방법을 인간 개발을 강조한 기본적인 정신에 관련된 프로세스,관심 지각,기억,의사 결정 및 논리적 개념을 나타내고 있나요?, 기본적으로 정보 처리 이론은 인간이 생각하는 방식을 설명하려고 시도합니다. 이전 진화의 정보처리 이론,심리학의 분야에 의해 지배되 행동주의 생각의 학교에서는 중점을 두었에 전적으로 외부에서 동작이 있습니다. 정신적 과정이 직접적으로 관찰 할 수 없었기 때문에 행동 주의자들 사이에 관심사가 아니 었습니다., Cognitivists 을 나타내는 대조적 이론적인 학교에 기반한 인식,다른 한편으로는,가정 내부의 인지 과정의 기초 역할을 이해 많은 인간의 행동과 그 이러한 인식 프로세스 이해할 수 있습니다 의 분석하는 방법을 사람들은 생각합니다. 따라서,1950 년대 후반에,cognitivists 제안하는 행동주의자’설명의 행동이 부족했기 때문에 그들은하지 않았 계정에 대한 인간의 생각 프로세스입니다. 결과적으로 이론의 급증으로 인해 인간의 사고와 문제 해결의 상세한 모델이 생겨났습니다., Cognitivist 모델 일반적으로 배치에 중점을 둔 일련,또는 단계별,정보의 처리 및 채택 컴퓨터 모델로서 인간의 인지 활동입니다.

이론의 정보처리

1956 년에 조지 A.Miller 최초로 적용하려면 단계별로 이론을 정보의 처리와 관련된 그것의 방법으로는 높은 속도 컴퓨터가 처리되는 정보입니다., 그가 제안과 유사한 컴퓨터,인간의 마음에서 정보를 수행한 작업을 변경하는 데에 그것의 형식과 내용,저장하고 찾은 정보는 다음의 출력을 생성합니다. 에 따라 밀러의 이론,정보 처리에서 인간을 포함한 수집하고 나타내는 정보(인코딩)을 들고,정보를(보유),및 점점에서 정보를 필요한 경우(검색)., 외에도 비교한 정보를 처리하는 인간의 컴퓨터에 밀러 상당한 기여를 이해하의 정보를 처리하는 자신의 개념을 청크에 관련된으로 짧은 기간 메모리입니다. 그가 제안한 개인 만점 다섯 덩어리 또는 의미있는 단위의 정보에서 자신의 짧은 기간 메모리입니다. 숫자에서 단어,사람들의 얼굴에 이르기까지 무엇이든 정보의 덩어리로 간주되었습니다. 청킹의 개념은 나중에 기억 이론의 기본 요소가 되었기 때문에 밀러의 주요 공헌 중 하나였습니다.,

나중에 개발,세계 정보 처리 모형,지금은 아마도 대부분의 허용된 모델을 사이에서 정보를 가공효과를 최대화하는 요인입니다. 이 모델은 1968 년 Atkinson 과 Shiffrin 에 의해 처음 개발되었습니다(Atkinson-Shiffrin 모델이라고 함). 그런 다음이 모델은 Loftus 및 Loftus 를 포함한 다른 모델에 의해 수정되어 다양한 버전을 제작했습니다. 일반적으로이 모델은 메모리에 관련된 세 단계가 있음을 제안합니다:입력 또는 감각 레지스트리,단기 기억 및 장기 기억., 감각 레지스트리는 시력과 소리로부터의 입력을 포함하며이 수준에서의 처리는 3~5 초 내에 발생합니다. 단기 기억 단계에서 정보는 15 초에서 20 초 동안 남아있을 수있는 단기 기억으로 전송됩니다. 일반적으로 5~9 개의 정보 덩어리가 단기 기억에서 리콜 될 수 있습니다. 단기 메모리 용량은 정보를 관리 가능한 단위로 청킹하거나 메모리에 커밋 될 때까지 정보를 연습하여 증가시킬 수 있습니다., 는 동안 세 번째이자 마지막 단계로,정보의 미래에 대한 참조가에서 저장 장기적인 메모리는 생각을 무제한 용량입니다.

3 단계 정보 처리 모델 외에도 널리 채택 된 세 가지 모델이 더 있습니다. 첫 번째,처리 이론의 수준은 1972 년 Craik 과 Lockhart 의 작업을 기반으로합니다. 주요 전 이 이론은 사람들이 사용하는 다른 수준의 정교함으로 그 정보를 처리하는 동안 학습 과정이다., 정교화는 간단한 정보를 취하고 그 정보를 기억할 기회를 증가시키는 방식으로 의미를 적용하는 것을 포함합니다. 처리 또는 정교화의 다른 수준은 개인이 메모리에 저장된 정보의 조각을 검색하는 것을 쉽게 할 수 있습니다.

나머지 두 모델은 병렬 분산 처리 모델과 연결 모델의 레이블이 지정되었습니다. 이 모델들은 3 단계 모델의 대안으로 제안되었습니다., 병렬 분산 처리 모델에 따르면,정보는 메모리 시스템의 여러 별개의 부분에 의해 동시에 처리됩니다. 이것은 Atkinson 과 Shiffrin 이 제안한 단계별 프로세스와는 반대로 동시 프로세스를 제안하기 때문에 3 단계 모델과는 다릅니다.

연결 모델은 rumelhart 와 McClelland 에 의해 1986 년에 제안되었습니다. 이 모델은 정보의 비트가 네트워크 또는 연결의 형태로 뇌 전체의 수많은 위치에 저장된다고 가정합니다., 이 모델에 따르면 단일 개념 또는 정보 비트에 대한 연결이 많을수록 해당 개념이 기억 될 가능성이 높아집니다. 예를 들어,이 이론에 따르면 및 지원 연구,를 찾으려고 노력하고 후 키를 관리 못하는 것은 어려울 수 있습할 수 없는 경우 어디에 기억하신 마지막 시간에 당신이 그들을 보았다. 기억할 수 있는 경우 당신이 마지막 시간에 당신이 그들을보고 당신은 또한 기억에서 적어도 세 곳을 갔다 한 후에 당신이 마지막으로 그들을 보고할 가능성이 있을 수 있습니다 더 찾을 열쇠를 수령하실 수 있습니다.,

발달 문제

어떤 정보처리 이론가 제안하는 어린이 다르 성인에서는 주로하기 때문에 그들이 더 적은 경험이다. 이 이론가들은 적절한 훈련이나 교육을 통해 아이들이 다양한인지 작업에서 성공하는 법을 배울 수 있다고 믿습니다. 따라서 환경에 노출되면인지 발달에 영향을 미칩니다. 다른 이론가들은 아이들의 자연적 성숙 과정이 그들의 사고의 복잡성에 영향을 미친다고 믿는다., 따라서 어린이가 나이가 들고 자연스럽게 성숙함에 따라 어려움과 복잡성이 증가하는인지 작업을 수행 할 수있게되었습니다. 정보 처리 이론가들은 개발이 질적 및 양적 변화를 포함한다고 가정합니다. 이러한 변화의 예는 여러 도메인에서 아동의 성과에서 나타났습니다. 이러한 지각,기억,언어 능력,수학적 기술,문제 해결 및 추론이다.,

과 관련하여 지각,연구 결과는 어린 아이들이 개관과 현실이다. 는,때 묻는 무엇인가를 설명하고,어린 아이들은이 방법을 설명하고 그것이 나타납니다 그들에게,무엇보다 정말 그들 앞에서. 기억은 어린 아이들보다 나이가 많은 아이들에서 더 나은 것으로 밝혀졌습니다., 학습할 경우 새로운 소재,어린이를 사용할 가능성이 아주 간단한 전략을하는 동안,어린이를 사용상 elaborative 전략에 도움을 암기하는 정보입니다.

언어 독해 능력을 이해하는 단어,문장,단락,및 다른 형태의 정보입니다. 어린이의 언어 이해력은 나이가 들어감에 따라 증가하는 것으로 보입니다. 언어 이해력을 향상시키는 유용한 전략을 생성하는 어린이의 능력 또한 나이가 들면서 증가합니다.,

이러한 연구 결과를 나타내는,인간으로 나이가 있는 동향을 발전시키기 위해 더 많은 정교한 방법으로 획득,처리,그리고 정보를 유지하. 따라서 정보 처리 기술은 나이가 들어감에 따라 더욱 발전하게됩니다. 이러한 측면의 변경을 의미하는 때,어린이 교육,새로운 것을 고려하는 것이 중요 그들이 어디에 있는 발달 프로세스 및 조정하기 위하여 가르치는 기술이 그래서 그들은 어린이의 정보를 처리 역량을 보유하고 있습니다.,

정보처리 연구 방법

1980 년대 후반에,데이비드 Klahr 특징인정보처리 연구로 떨어지는 연속적에 이르기까지”부드러운 중핵””하드 코어”접근한다. 소프트 코어의 연구를 포함한 설명은 아이의 처리의 정보 흐름으로 다이어그램 또는 일부를하지 않는 방법으로 복잡하거나 형식적으로 컴퓨터 프로그램입니다. 핵심 접근의 다른 쪽 끝에 있는 스펙트럼을,포함을 쓰는 컴퓨터 프로그램을 모방한 아이의 출력으로는 자식 프로세스가 정보입니다., 아동의 산출물과 성공적으로 일치하는 프로그램은 아동의 마음이 어떻게 운영되는지에 대한 이론으로 간주됩니다.

첫 번째 컴퓨터 시뮬레이션 프로그램을 이해하기 위해 사용되는 정보 처리에 의해 개발되었 Allen 뉴웰 및 Herbert Simon 은 1960 년대와 1970 년대 초. 이 프로그램으로 원래이라는 논리와 이론가 나중에 불리는 일반적인 문제 해결자,본질적으로의 이론 인간 문제 해결에 명시된 형태로의 시뮬레이션 프로그램입니다., 이 이론은 컴퓨터 시뮬레이션의 결과를 주어진 작업에서 인간의 행동과 비교함으로써 테스트되었습니다.

정보 처리 방식은 최근 몇 년 동안 상당한 인기를 얻었습니다. 그럼에도 불구하고이 접근법의 약점이 지적되었습니다. 기본의 약점은 없다는 것을 보장하는 흐름이 다이어그램 또는 컴퓨터 프로그램을 예측하는 동작을 나타내는 방법은 인간의 인지 프로세스습니다. 컴퓨터와 인간의 마음의 차이가 유사점을 훨씬 능가한다고 믿을만한 이유가있을 수 있습니다., 또한,때문에 정보를 가공 연구를 실시 하에서는 고도로 통제되는 실험 설정,이러한 연구 결과될 수 있습과 동등하지 않은 결과는 결과에서 공부하는 아이들이 자신의 자연환경을 관리하고 있습니다.