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툼레이더 재부팅이 부:비디오 게임

OG 라에 자신의 마크를 만든 비디오 게임 산업에 대한 큰 혁신가들에서 시작한 장르의 게임뿐만 아니라 하나를 만드는 가장 인식 할 수있는 비디오 게임 캐릭터의 모든 시간임. 프랜차이즈했던 새로운 삶의 방식을 할 때 등장하기로 결정했 재부팅의 시리즈 취재 부작임의 원래 이야기를 시작으로 무덤 레이더 2013 년에 마무리 그림자와 함께의 무덤 레이더에서 2018., 그래서 실제로 재생 모든 세 가지 게임에서는 부작,그리고 이가 그들을 모두 커버,내가 계산한 게임지 않은 너무 다르에서 각각 다른 보증을 쓰는 별도의 리뷰를 위해 각 제목(도 표시 게임은 적어도 괜찮은,때문에 실제로 나는 완료 부작).

세 가지 게임에서 다시 부팅 툼레이더 부작.,

부작 기본적으로 커버의 시작을 어떻게임이 되는 유명한”툼레이더”대부분의 사람들이 그녀의 인식으로뿐만 아니라 그녀의 투쟁을 채우기 그녀의 아버지의 신발 및 악 조직 트리니티는 항상 오는 것 같습니다 그녀. 첫 번째 게임에서,라라와 그녀의 승무원을 얻을 난파에는 섬 그녀는 자신을 도울과 살아남은 회원을 탈출합니다., 에서 두 번째,그녀가 그녀의 아버지의 작업을 시도하고 진실을 발견에 대해 신비로운 종교적인 선지자하기 전에 삼위일체 면을 먼저,그리고 마지막 게임에서 Lara 여행을 남 아메리카 및 가족과 함께 즐거운 시간을 글로벌 자연 재해 동안 한 번 다시 싸우는 삼위일체이다. 각각의 게임을 알려주 예쁜 자야에서 이야기 원근법 당신이 강제되지 않는 모든 게임지만,그것은 무언가를 추천 어쨌든 살아지게 만들 몇 가지를 참조하기 이전의 제목입니다.,

핵심 게임 플레이 역학은 잘 설립한 첫 번째 게임,그 속에 주로 그냥 몇 가지를 추가로 개선하는 공식보다 정밀 검사하는 전체 시스템으로”만약 그것이 없이 끊이지 않은 그것을 해결”정신입니다. 게임 플레이로 구성되어 몇 가지 중요한 기능을 가지는 당신이 볼 것이 세 가지 게임에서,포함하는 전투와 스텔스 요소,퍼즐을 해결하고,환경을 통과/습니다. 시스템 작동 방식은 각 게임마다 조금 다르지만 각 게임에는 기술 및 무기 업그레이드를 통한 진행 시스템이 있습니다., 게임의 힘은 정말 빛에 다양한 무덤 위치,전 세계에 걸쳐 나이 재미를 많이 해결하려는 각각의 무덤의 퍼즐는 생각은 우수하게 설계되었습니다. 대부분에,그들은 도전하지만,일반적으로 너무 나쁘지 않다 그 밖으로,비록 저를 인정해야 몇 퍼즐 어디에 내가 진정으로 바싹하고 끝났을 찾고 어떤 포인 인터넷에 있습니다., 보고 Lara 을 통해 이동 환경 등반 벽 및 건물은 또한 정말 너무 만족스러운 수 있지만 조금 집중적으로 라이 수행하는 거의 인간적인 업적의 강도(그 또는 그녀의 은밀하게 닌자 전사).

전투는 실제로 꽤 괜찮은,정확히 획기적인 또는 아웃-의-이-세계 좋은 아니지만. 그것은 그 일을하고 너무 열심히 노력하지 않고도 부담없이 즐길 수있을 정도로 재미 있습니다., 적지 않은 총알 스폰지(정상적인 어려움에서 이상)이며 그것은 너무 힘을 꺼내 개인 나쁜 사람이,하지만 당신이 피하기 위해주의를 기울여 일체형으로 당신은 스폰지 총알 자신입니다. 실제로 나를 위해 전투를 즐겁게 만드는 것은 스텔스 메카닉이며,이는 속편 제목에서 더 강조되는 것입니다. 이후인에서 열린 전투와 여러 개의 적들이 실제로 위험한,당신은 당신을 사용 하도록 환경을 배우고 AI 패턴할 수 있는 그래서 은밀하게 얇은 적합니다., 할 수 있는 스텔스 죽이 악인,하지만 당신은 신중하게 확인하는 하나의 주위에 증인은 그렇지 않으면 다른 사람들은 경고가 표시됩니다. 또한,AI 에 반응하고 그들의 죽은 동맹국이 너무,그 경우 그들 중 하나의 자신의 친구는 죽은 지상에서 그들을 갈고 경고합니다. 많은 전투의 시나리오에는 또한 당신에게 임의의 개체 주위에 거짓말할 수 있는 던져 주의 산만으로 또는 기술로 더 치명적인 무기 즉석에서 같은 이동.,

RIP 이 친구

진행 시스템은 단순한 비트,할 수 있는 좋거나 나쁜에 따라 귀하의 개인 뷰 포인트 등이 있습니다. 한편으로 단순하기 때문에 그것은 생각하지 않을 수 있으로 만족스러운 수준이지만,동시에 많은 이해하기 쉽도록 당신의 톤을 지출하려고 시간을 무엇을 파악하여 업그레이드합니다., 있는 꽤 몇 가지 멋진 기술을 위한 라라의 잠금을 해제하려면 그렇게 당신이 시도하는 것이 좋고 그들을 위해. 나중에는 게임에서는 부작렇게 크게 향상시킬 진행하여 실제로 열까지 다양한 장비 사용자 정의 옵션습니다. 에서 두 번째와 세번째 게임,당신은 제한되지 않을 사용하여 특정한 장치와 무기고 당신은 무료로 무엇을 선택할 장비,그래서 거기에 더 많은 자유입니다., 일부 장비를 당신에게 더 많은 경험에서 동물을 사냥하는 경우에 당신이 찾고있는 더 많은 동물성-관련 자료를,다른 사람을 줄 수 있는 바로 전투 업그레이 드하거나 개선하는 스텔스 기능이다.

나의 팬 예술적인 디자인의 부작;많이 생각하는 수준의 아름다운 디자인과 산책로 대규모의 무덤은 거의 수 있는 아슬 아슬하다. 이 게임은 또한 매우 느낌을 내장하여 그들로(따라서 18+등급),그리고 라라 때때로 그녀 적에서 잔인한 방법으로 감각을 추가”하는”모든 시간을 당신을 죽인다., 무엇을 조금 불안하고 재미있는 동시에 어떻게 게임을 처리 플레이어 죽고,그리고 몇 가지의 Lara 의 죽음 애니메이션을 수 있습니다 정말 그래픽(봤는 내가 사망으로 인해 실패의 퍼즐 및 라오에 찔려 죽은 몇 가지 스파이크)., 기술적 관점에서 게임을 정말 좋은 볼을 그래픽으로뿐만 아니라,그리고 대부분 내가 연주를 통해 게임에서 60+프레임 속도가 있었지만 몇 가지 영역에서 처음/초 게임 프레임 속도로 만족(satisfactory 는 의미에서의 잠금을 해제하기 위해 60+프레임을 GTX1070 및 i5–8600k 지).

그래서 3 부작은 꽤 재미있게 놀 수 있지만 이야기를 들려주는 것은 어떻습니까? 나 개인적으로 찾을 쓰기에 대한 부작을 전반적으로 적절한 것,생각만 이야기는 확실히에서 가장 강한 첫 번째 게임이다., 는 무덤 레이더 강타 사이에 균형을 유지하는 신비와 긴장감을,그리고 스테이크 매우 실제 라이 겪는 매우 실제적인 투쟁을 그들에게 그것을 밖으로 살아있습니다. 속은 더 초점을 맞추고에 그녀의 싸움에 대하여 일체 완료하기 위해 노력하고 그녀의 아버지의 작업,그리고 그들이 심하게 작성 중 하지만 난 그냥 같은 느낌이 첫 번째 게임의 이야기는 더 단단하고 있기 때문입니다., 속 소개하는 많은 외부의 문자를(특히 악당)나는 같은 느낌을 내가 노출되었을 더할 수 있도록 관련하려고 더 많은 그들과 실제로 시도되기 위해서는 그들의 이야기입니다. 즉,나는 작가들이 라라를 대하고 그녀의 성격을 발전시킨 방식에 대해 매우 긍정적 인 의견을 가지고 있습니다., 그녀는 그 밖으로 시작으로 호기심이,순진한 탐색 경험 하지 않은 사람은 가혹한 현실의 일 그녀는 일뿐만 아니라,사람으로 어려움을 겪고있는 사람 가족 문제의 영향으로 인해 그녀의 아버지(와 그의 죽음)남녀를 중심 주제는 게임에서 그녀에 초점을로 성장하고 악명 높은 무덤은 우리 모두 알고 뿐만 아니라 탈출 그녀의 아버지의 그림자입니다., 그녀는 하지 않고 그녀의 명확한 캐릭터는 결함이지만,그녀는 고집하는 경향이있다널-visioned 에 그녀의 목표는 때때로 그녀가 그 인식에서 결과는 그녀의 행동이 다른 사람에 있고,때로는 일으키는 끝나는 그녀만의 문제는 그녀는 시도하도록 강제하고 해결할 수 있습니다. Lara 의 특성은 더욱 향상 그녀의 음성으로 여배우의 우수한 작업,그리고는 동안 그녀의 게임 플레이 능력을 느끼지 않을 수 있습이 매우 인간은 그녀가 확실히 느끼는 인간으로 작성된 문자입니다., 전반적으로 작성한 무덤 레이더 부작 같은 느낌이 좋은 블록버스터;재미있는 액션과 함께 좋은 캐릭터 개발하지만 마음이 불고 놀랍다.

고객께서는 조금 약한 특정 시점에,몇 가지 작은 nitpicks 나와 있습니다. 거기에 몇 가지 상황에서 게임하는 기능-게임 시퀀스를 재생하는 일관성과 글/지식(용어 ludonarrative 불협화음),두 개의 큰 예되는 특정 시나리오 전투에서 첫 번째 게임과 시각 디자인에서 각종 퍼즐습니다., 첫 번째 게임에서,거기에 좋은 양의 시신에 의해 공격의 많은 폭력배하고 있는 그들을 죽이든지 않는 정말 맞 이미지들이 있었다고 묘사 Lara 으로 첫 번째 게임에서(녹색 고고학자들지 않았던 그 많은 경험과 외부 세계는);그 순간에서 당신은에서 여자는 그냥 무서워 그녀를 찾기 위해 노력하고 친구와 섬을 탈출로 노련한 살인자입니다., 면서 전투를 시퀀스가 분명히 있어를 위한 게임 엔터테인먼트유,나는 것처럼 느낄 수 있는 통합 그들을 에서 보다 일관성 유행하지 않는 나를 받아의 스토리 텔링을 위한 비트. 또 다른 사소한 불만은 전 세계의 다양한 로프 화살표 장애물에 있습니다. 지금 내가 생각하는 밧줄 화살표비는 절대적으로 멋진,그러나 이유가 있는 새로 묶여 밧줄을 위해 당신을 연결하는 밧줄 화살표를 무덤에서는 의하여 밀봉되는 수백 년 수천하지 않을 경우?,

내 가장 큰 비판의 부작가 확실히 이상의 주관적인 의견이 그래서 그것은 소금의 곡물,하지만 전반적인 내가 생각한 부작한 재미있는,아이 개발했다 더 대담한 단계를 서로 만난다., 난 이해하지 말라”무엇을 해결하지 않 broken”태도는 아닙니다 나쁜 사고 방식,그리고 이외에도 틀림없이 쓰는 게임으로 기술적으로 개선에서 마지막으로,하지만 나는 같은 느낌이 살아 부족한 모든 진정한 대기 밖으로 혁신에서 첫 번째 게임이다;그것은 일종의 느낌과 같은 게임 다음에 두 개의 큰 확장기보다는 세 가지 별도의 게임이다. 그러나,다른 측면에서는 동전의 경우,당신은 큰 팬의 전반적인 포장의 첫 번째 게임이(그리고 내 생각에 그것은 제가 정말 잘),다음,어쩌면 그것은 나쁜 것은 속 다음 동일한 수식입니다., 액션 어드벤처 게임과 영리한 퍼즐 풀기의 팬이라면 툼 레이더 3 부작은 놓칠 수없는 것이 아닙니다.

평가:첫 번째 게임의 가치 소매(스팀에$20 간다),속편 게임은 판매에 점점 가치가있는 동안.